Kupiec siedzący przy drodze wygląda na zwykłego pechowca, ale jego historia szybko zaczyna się rozjeżdżać z faktami. Zadanie Cenna przesyłka w Białym Sadzie łączy prostą wyprawę po skrzynkę z małym śledztwem, pościgiem i wyborem dotyczącym leków dla rannych żołnierzy. Poniżej opisuję lokalizację, przebieg misji, wszystkie zakończenia oraz decyzję, którą sam wybrałbym podczas pierwszego przejścia.
Najważniejsze fakty o zadaniu w Białym Sadzie
- Lokacja znajduje się przy drodze między Białym Sadem a garnizonem nilfgaardzkim.
- Skrzynkę znajdziesz przy wozie na bagnach, niedaleko ciała konia.
- Dokładne zbadanie miejsca odblokowuje możliwość zdemaskowania kupca.
- Największa nagroda to 50 koron, 10 punktów doświadczenia i składniki alchemiczne.
- Zadanie można przegapić, jeśli zbyt szybko zakończysz prolog i opuścisz Biały Sad.
Cenna przesyłka a A Tragic End
Dla porządku doprecyzuję nazwę. W polskiej wersji gry zadanie nazywa się Cenna przesyłka, a jego angielski tytuł to Precious Cargo. Określenie A Tragic End nie jest oficjalną nazwą tej misji i najpewniej wynika z pomylenia jej z tragicznym zakończeniem jednej z innych historii w Wiedźminie 3, szczególnie z wątkami dodatku Krew i wino.
Intencja gracza jest jednak czytelna. Chodzi o poboczne zadanie, w którym Geralt ma odzyskać niewielką skrzynkę należącą rzekomo do kupca. Początkowo wygląda to jak krótka przysługa, ale ślady na miejscu zdarzenia pokazują, że kupiec nie opowiedział całej prawdy.
Gdzie znaleźć kupca i kiedy rozpocząć misję
Zleceniodawcę spotkasz w Białym Sadzie, na drodze prowadzącej w stronę garnizonu nilfgaardzkiego. Siedzi przy ognisku, zwykle na kłodzie, niedaleko wejścia na podmokły teren. Wystarczy z nim porozmawiać i zgodzić się sprawdzić, co stało się z jego wozem.
Misja jest dostępna podczas prologu, gdy wykonujesz zadanie Bestia z Białego Sadu i pozostałe aktywności związane z pobytem Geralta w tej lokacji. Najbezpieczniej zrobić ją przed rozpoczęciem „Imperial Audience”. Po zakończeniu prologu zadanie może zostać automatycznie przegapione, dlatego nie zostawiałbym go na później.
Nie ma tu wymaganego wysokiego poziomu. Na drodze do wozu pojawią się utopce, ale dla Geralta na początku gry nie powinny być dużym problemem. Ja zwykle zabieram zapas jedzenia, używam znaku Quen i nie wchodzę między kilka potworów naraz. Sama walka jest mniej ważna niż dokładne zbadanie miejsca.

Jak odnaleźć wóz i skrzynkę bez błądzenia
Po rozmowie z kupcem wróć na drogę i włącz wiedźmińskie zmysły. Zobaczysz ślady kół prowadzące poza trakt, w stronę bagna. Zbadaj je, a gra wyznaczy dalszy fragment trasy. Nie musisz szukać na ślepo ani przeszukiwać całego obszaru.
Na miejscu znajdziesz wóz, ciało konia oraz ślady walki. Zbadaj przede wszystkim strzały wbite w konia i drewniane elementy wozu, a także zwłoki woźnicy. To właśnie te detale pokazują, że nie doszło do przypadkowego spłoszenia konia przez potwora. Ktoś zaatakował transport z użyciem broni dystansowej.
Mała skrzynka leży w pobliżu wozu, przy jednym z drzew. W wiedźmińskich zmysłach powinna wyróżniać się czerwonym śladem lub podświetleniem. Jeśli jej nie widzisz, obejdź ciało konia i sprawdź teren między wozem a drzewami, zamiast szukać dalej na bagnach.
Po zabraniu przedmiotu wróć do kupca. Istotna jest kolejność oględzin. Jeżeli podniesiesz wyłącznie skrzynkę i pominiesz konia, ciało oraz ślady na wozie, gra może nie pokazać opcji oskarżenia go o kłamstwo. W takim przypadku otrzymasz tylko prosty wariant zakończenia.
Co zrobić z kupcem i jakie są nagrody
Po powrocie możesz oddać skrzynkę bez dodatkowych pytań albo powiedzieć, że przejrzałeś jego kłamstwo. Pierwsza opcja kończy misję natychmiast. Druga uruchamia pościg konny, który prowadzi do pełnego rozwiązania historii.
| Decyzja | Przebieg | Nagroda |
|---|---|---|
| Oddanie skrzynki bez konfrontacji | Kupiec zabiera ładunek i odjeżdża. | 20 koron i 25 PD |
| Oskarżenie kupca i przekazanie go Nilfgaardczykom | Pościg, walka lub zatrzymanie, a następnie wydanie Jana Geermera. | 30 koron i 10 PD |
| Oskarżenie kupca i pozwolenie mu odejść ze skrzynką | Geralt poznaje prawdziwą tożsamość mężczyzny i pozwala mu pomóc Temerianom. | 30 koron i 10 PD |
| Oskarżenie kupca, wypuszczenie go i zatrzymanie leków | Geralt zatrzymuje skrzynkę, a mężczyzna odchodzi bez niej. | 50 koron, 10 PD i składniki alchemiczne |
Po wybraniu konfrontacji kupiec zacznie uciekać na koniu. Dogonisz go Płotką, najlepiej jadąc galopem i skracając trasę przez otwarty teren. Gdy znajdziesz się wystarczająco blisko, użyj miecza, aby zrzucić go z siodła. Jeśli pozwolisz mu dojechać do jego ludzi, czeka cię dodatkowa walka z bandytami.
Po zatrzymaniu mężczyzna wyjaśni, że naprawdę nazywa się Jan Geermer i służył w temerskim oddziale walczącym z Nilfgaardem. Skrzynka zawiera lekarstwa, które miały trafić do rannych żołnierzy. To nie zmienia faktu, że Geermer napadł na transport i zabił ludzi, ale nadaje całej decyzji bardziej szary charakter.
Najlepszy wybór zależy od tego, czego oczekujesz
Jeżeli patrzysz wyłącznie na nagrodę, najbardziej opłaca się wypuścić Geermera i zatrzymać lekarstwa. Dostajesz wtedy 50 koron, czyli więcej niż w pozostałych wariantach, a także dodatkowe składniki przydatne we wczesnej alchemii. Z punktu widzenia ekonomii to najlepszy wynik.
Sam podczas pierwszego przejścia wybrałbym jednak wypuszczenie go ze skrzynką. Geralt nie jest sędzią wojskowym, a lekarstwa mogą realnie pomóc rannym Temerianom. Ta decyzja daje mniej pieniędzy, ale lepiej pasuje do postawy bohatera, który rozumie, że wojna nie dzieli świata na całkowicie niewinnych i całkowicie winnych.
Oddanie mężczyzny Nilfgaardczykom ma sens, jeśli prowadzisz Geralta jako bezwzględnego profesjonalistę albo chcesz ukarać go za kłamstwo. Nie daje jednak wyjątkowej korzyści fabularnej. Bez względu na wybór nie zmienisz głównego zakończenia gry ani losu najważniejszych postaci.
Najkrótszy wariant, czyli oddanie skrzynki bez konfrontacji, jest dobry wtedy, gdy zależy ci na szybkim przejściu przez Biały Sad. Tracisz pościg, dodatkowe dialogi i możliwość zdobycia większej liczby koron, ale nadal dostajesz najwięcej punktów doświadczenia spośród dostępnych zakończeń.
Na co uważać przed zakończeniem zadania
Najczęstszy błąd polega na tym, że gracz znajduje skrzynkę, wraca do kupca i nie rozumie, dlaczego nie może go oskarżyć. Rozwiązanie jest proste. Trzeba obejrzeć konia, strzały na wozie i ciało woźnicy, ponieważ gra traktuje te interakcje jako dowody potrzebne do odblokowania właściwego dialogu.
Drugi problem pojawia się podczas pościgu. Jeżeli nie dogonisz Geermera i pozwolisz mu dotrzeć do obozu, zadanie nie musi się skończyć, ale będziesz musiał walczyć z większą grupą przeciwników. W razie problemów najlepiej wczytać wcześniejszy zapis, użyć galopu i nie próbować atakować konia z dużej odległości.
Nie przejmuj się też tym, że nagrody są niewielkie. Kilkadziesiąt koron i kilka składników nie zmieni sytuacji Geralta, ale wartość tej misji leży przede wszystkim w wyborze. To jeden z pierwszych momentów w grze, w którym prosta usługa szybko zmienia się w moralnie niejednoznaczną historię.
Dlaczego ta mała misja dobrze pokazuje siłę Wiedźmina 3
Cenna przesyłka nie jest długa ani spektakularna, a mimo to zapada w pamięć. Zwykłe ślady na wozie wystarczają, by podważyć wersję kupca, a późniejsza rozmowa nie daje wygodnej odpowiedzi, kto ma rację. Właśnie takie krótkie zadania sprawiają, że świat gry nie wygląda jak zestaw znaczników do odhaczenia.
Jeśli chcesz zobaczyć pełną zawartość misji, zbadaj wszystkie dowody, oskarż kupca, dogoń go i dopiero wtedy podejmij decyzję. Jeśli zależy ci na najlepszej nagrodzie, zatrzymaj lekarstwa. Gdy ważniejszy jest dla ciebie charakter Geralta, pozwól Janowi Geermerowi odejść ze skrzynką, bo w tej historii nie ma rozwiązania całkowicie czystego.