Utknąłeś przy przeprawie przez Wołgę, nie wiesz, jak uratować Duke’a albo chcesz zobaczyć dobre zakończenie Metro Exodus? Poniżej znajdziesz praktyczną solucję prowadzącą przez wszystkie główne lokacje, najważniejsze decyzje fabularne, misje poboczne i zasady przetrwania. Zaznaczam też momenty, w których łatwo nieodwracalnie zmienić los członków załogi Aurory.
Najważniejsze decyzje i trasa przez całą kampanię
- Kolejność rozdziałów to Moskwa, Wołga, Jamantau, Morze Kaspijskie, Tajga i Martwe Miasto.
- Dobre zakończenie zależy przede wszystkim od losu Duke’a, Damira i Aloszy.
- Wołga wymaga oszczędzania mieszkańców i ratowania więźniów.
- Morze Kaspijskie nagradza skradanie się oraz uwalnianie niewolników.
- Tajga jest łatwiejsza, gdy nie zabijasz członków lokalnej społeczności.
- Broń i filtry ulepszaj przy każdej okazji, bo zasoby w późniejszych rozdziałach są ograniczone.
Od czego zacząć przejście Metro Exodus
Metro Exodus nie jest klasyczną grą z jednym wielkim otwartym światem. Kampania składa się z liniowych rozdziałów oraz kilku rozległych map, na których możesz swobodnie wykonywać zadania i szukać wyposażenia. Taki układ ma znaczenie, ponieważ po opuszczeniu danej lokacji zwykle nie możesz do niej wrócić w normalnym trybie fabularnym.
Najlepiej przed każdą zmianą rozdziału wykonać zadania poboczne, zebrać ulepszenia kombinezonu i przeszukać oznaczone miejsca. Nie musisz jednak czyścić mapy w stu procentach. Z mojego doświadczenia wynika, że największą różnicę robią moduły broni, ulepszenia pancerza i ratowanie ludzi, a nie każda pojedyncza puszka z materiałami.| Rozdział | Charakter lokacji | Najważniejszy cel |
|---|---|---|
| Moskwa | Liniowy, zimowy etap | Ucieczka z metra i zdobycie Aurory |
| Wołga | Duża mapa otwarta | Zdobycie lokomotywy i przejazd przez most |
| Jamantau | Liniowy kompleks podziemny | Odnalezienie Anny i map satelitarnych |
| Morze Kaspijskie | Rozległa pustynia | Zdobycie wody i informacji o bezpiecznym miejscu |
| Tajga | Mapa półotwarta | Przejście przez las i dotarcie do tamy |
| Martwe Miasto | Liniowy finał | Odnalezienie lekarstwa dla Anny |
W trakcie gry korzystaj z mapy, ale nie traktuj jej jak kompletnej nawigacji. Nie pokazuje wszystkich przejść, budynków ani sekretów. Pomarańczowe znaczniki prowadzą do zadań fabularnych, natomiast niebieskie symbole często wskazują miejsca z wyposażeniem, bronią lub ulepszeniem.
Moskwa i Wołga krok po kroku
Ucieczka z Moskwy
Początek gry prowadzi przez zniszczone tunele i powierzchnię Moskwy. Podczas pierwszego przejścia nie warto oszczędzać amunicji za wszelką cenę, ponieważ gra daje wystarczająco dużo zasobów do pokonania podstawowych grup przeciwników. Przy filtrach stosuj prostą zasadę: zakładaj nowy filtr dopiero wtedy, gdy obecny zaczyna się kończyć, a nie przy każdym wejściu do skażonego obszaru.
Po dotarciu do posterunku Hansa musisz przedostać się przez bazę i uruchomić nadajnik zakłócający. Możesz eliminować przeciwników po cichu albo walczyć otwarcie. Skradanie ułatwia przejście, ale nie zmienia jeszcze kluczowych relacji z załogą. Po ucieczce z miasta rozpoczyna się właściwa podróż Aurorą.
Wołga i kościół fanatyków
Po przyjeździe na Wołgę Artiom trafia na teren kontrolowany przez kult Silantiusa. Pierwszym celem jest przedostanie się do kościoła. Najbezpieczniejsza trasa prowadzi przez boczne pomosty i łodzie. Gdy dotrzesz do budynku, nie zabijaj członków kultu, jeśli zależy ci na dobrym losie Duke’a.
W kościele musisz zejść niżej, znaleźć wyjście i uciec przed grupą przeciwników. Nie próbuj przebić się przez główne wejście po alarmie. Wąskie przejścia i piętra budynku dają lepszą kontrolę nad sytuacją, a wyłączenie latarki pomaga uniknąć wykrycia.
Krest, terminal i wagon
Krest przebywa na podniesionej konstrukcji przemysłowej. Po rozmowie z nim otrzymasz dostęp do lunety oraz informacji o terminalu. Warto odwiedzić jego kryjówkę, bo znajduje się tam stół warsztatowy, przy którym możesz zmienić broń, wyczyścić ją i wytworzyć podstawowe przedmioty.
W terminalu najważniejsze jest dotarcie do wagonu. Obiekt jest pełen mutantów i ciasnych korytarzy, dlatego strzelba sprawdza się tu lepiej niż broń automatyczna. Po zdobyciu pojazdu wróć do Aurory i przygotuj się na kilka aktywności pobocznych.
Jak uratować Duke’a
Duke pozostanie przy załodze, jeśli przez większość pobytu na Wołdze będziesz unikać zabijania kultystów. Uwolnij więźniów z obozu przy kościele i obozu bandytów, gaś światła przed cichym podejściem oraz ogłuszaj przeciwników, kiedy nie musisz walczyć.
Podczas finałowego przejścia przez most trzymaj się skradania. Nie strzelaj do ludzi, którzy nie zaatakowali pierwsi, i nie podnoś alarmu bez potrzeby. Jeśli spełnisz te warunki, Duke wyskoczy z pociągu razem z Artiomem. To pierwszy z trzech momentów wpływających na zakończenie.
Jamantau i Morze Kaspijskie
Jamantau bez zbędnego ryzyka
Jamantau jest krótkim, liniowym rozdziałem, ale ma kilka momentów, w których łatwo stracić orientację. Po wejściu do kompleksu podążaj za Millerem, przeszukuj boczne pomieszczenia i korzystaj z noktowizora, gdy pojawi się możliwość jego zdobycia.
W pewnej chwili okazuje się, że baza nie jest tym, za co ją uznawano. Po walce z kanibalami musisz odnaleźć Annę i wydostać się z kompleksu. Najlepiej zachować granaty na większe grupy przeciwników, ponieważ w tym rozdziale amunicja do broni długiej szybko znika.
Początek Morza Kaspijskiego
Po przybyciu na pustynię otrzymasz samochód z karabinem maszynowym. Nie używaj go do każdej napotkanej grupy. Pojazd służy głównie do szybkiego przemieszczania się, a część obozów lepiej oczyścić pieszo, szczególnie gdy zależy ci na dodatkowych informacjach i dobrym zakończeniu.
Pierwszym ważnym zadaniem jest dotarcie do latarni Giul. Droga prowadzi przez jaskinie i skaliste przejścia, w których spotkasz mutanty. Po uratowaniu Giul otrzymasz cel związany z mapami satelitarnymi. W tym momencie zacznij odwiedzać poboczne punkty na pustyni, bo część z nich zawiera ulepszenia kombinezonu i celowniki.
Misje Giul i Damira
Giul poprosi o pomoc w zdobyciu map oraz odzyskaniu wody. W trakcie działań na platformach naftowych możesz walczyć albo przekradać się między przeciwnikami. Skradanie jest wyraźnie korzystniejsze, ponieważ ogranicza zużycie filtrów i pozwala uwolnić niewolników bez podnoszenia alarmu.
Aby Damir został z załogą, uwalniaj niewolników w obozach, nie zabijaj ich nadzorców bez konieczności i przeszukuj miejsca oznaczone ikonami zadań. Szczególnie ważne są obozy przy wodzie oraz więźniowie znajdujący się w budynkach. Samo wykonanie misji głównej nie wystarczy, jeśli po drodze będziesz masowo eliminować niewolników.
Warto też zdobyć zdjęcie dla Guil oraz pomóc w pobocznych aktywnościach Damira. Nie wszystkie zadania są wymagane, lecz gra ocenia twoje zachowanie w całej lokacji. Jeśli Damir odejdzie, nie da się później odwrócić tej decyzji zwykłą rozmową.
Forteca Barona
Końcowy szturm na fortecę jest dłuższy i bardziej chaotyczny niż wcześniejsze etapy. Przed wejściem uzupełnij filtry, apteczki i amunicję. W samej fortecy trzymaj się osłon, a ciężką broń zostaw na moment walki z większymi grupami.
Po zdobyciu wody i zakończeniu wydarzeń w fortecy rozdział dobiega końca. To ostatnia chwila na spokojne przeszukanie pustyni, dlatego przed wejściem do finałowego znacznika sprawdź mapę. Po rozpoczęciu podróży do Tajgi nie wrócisz już na Morze Kaspijskie.
Tajga i Martwe Miasto bez zagubienia
Leśna droga przez Tajgę
Tajga jest bardziej liniowa niż Wołga i Morze Kaspijskie, ale nadal ma boczne ścieżki oraz obozy warte odwiedzenia. Na początku spotkasz Olgę i członków lokalnej społeczności. Jeśli chcesz ocalić Aloszę, unikaj zabijania pionierów i piratów, szczególnie tych, którzy próbują się poddać.
Wrogów możesz ogłuszać z bliska, omijać albo eliminować pojedynczo z łuku. Łuk jest bardzo praktyczny, bo nie powoduje dużego hałasu i pozwala zachować amunicję na późniejszą walkę. W obozach bandytów możesz użyć broni palnej, ponieważ ich zabijanie nie pogarsza losu Aloszy tak jak mordowanie członków leśnej społeczności.
Obóz pionierów i cmentarz
W obozie pionierów szukaj przejść po dachach, wieżach i podestach. Nie próbuj przebiegać środkiem lokacji. Strażnicy mają ograniczone pole widzenia, a wyłączenie źródeł światła pozwala przejść przez większość obszaru bez alarmu.
Podczas walki na cmentarzu pojawi się niedźwiedź. Nie musisz opróżnić całego magazynka w jego stronę. Używaj wybuchowych beczek i zachowuj dystans, a gdy bestia rozpocznie szarżę, uciekaj na wyższe poziomy konstrukcji. To starcie jest przede wszystkim testem ruchu, nie celności.
Spotkanie z Admirałem i droga do tamy
Po przeprawie łodzią trafisz do osobliwej sceny z Admirałem. Możesz usiąść i wysłuchać jego opowieści, co dobrze pasuje do spokojnego przejścia, ale nie wpływa na kluczowy los Aloszy. Później ruszysz w stronę tamy, mijając kolejne obozy i przejścia przez wodę.
Przed finałową walką z niedźwiedziem uzupełnij apteczki i przygotuj broń z dużymi obrażeniami. Po starciu Alosza zostanie ciężko ranny, a jego los zależy od wcześniejszych działań w Tajdze. Jeśli oszczędzałeś lokalnych ludzi, opuści lokację razem z załogą.
Martwe Miasto i lekarstwo dla Anny
Martwe Miasto jest niemal całkowicie liniowe. Skażenie jest tu wyjątkowo silne, więc zabierz możliwie dużo filtrów i nie ignoruj masek leżących przy zwłokach. W wielu miejscach gra celowo ogranicza widoczność, dlatego kieruj się światłami, odgłosami i znacznikami celu zamiast próbować zapamiętać cały układ tuneli.
Po spotkaniu z Kirillem będziesz poruszać się przez metro, zasypane ulice i podziemne pomieszczenia. Oszczędzaj amunicję, bo część przeciwników można ominąć. Finałowa droga do instytutu prowadzi przez kilka halucynacyjnych sekwencji, w których najważniejsze jest trzymanie się Anny i Millera.
W instytucie odnajdziesz lekarstwo, ale powrót okaże się bardzo trudny. Gra nie wymaga tu kompletowania znajdziek. Skup się na przetrwaniu i filtrach, ponieważ niektóre pomieszczenia błyskawicznie zużywają zapas powietrza.
Jak doprowadzić do dobrego zakończenia
Na finał wpływają trzy osoby z załogi. Są to Duke na Wołdze, Damir na Morzu Kaspijskim i Alosza w Tajdze. Nie musisz uratować wszystkich, aby zobaczyć dobre zakończenie, ale najbezpieczniej traktować każdy rozdział tak, jakby wymagał pełnego sukcesu.
| Postać | Co poprawia jej los | Czego unikać |
|---|---|---|
| Duke | Oszczędzanie kultystów, ratowanie więźniów, skradanie na moście | Zabijania cywilów i masowego podnoszenia alarmu |
| Damir | Uwalnianie niewolników i pomoc Giul | Strzelania do niewolników oraz ignorowania obozów więźniów |
| Alosza | Oszczędzanie pionierów i piratów, ciche przechodzenie przez obozy | Zabijania członków lokalnej społeczności |
Najczęstszy błąd polega na ocenianiu pojedynczej sceny zamiast całego rozdziału. Jednorazowa walka nie zawsze przekreśla zakończenie, ale seria zabójstw i ignorowanie więźniów może już zmienić wynik. Gdy nie masz pewności, wybierz ogłuszenie, odejście bokiem albo ratowanie osoby znajdującej się w niewoli.
Jeżeli jedna z postaci odejdzie, nie oznacza to jeszcze automatycznie złego finału. Gra jest bardziej wyrozumiała niż poprzednie części serii. Mimo to nie liczyłbym na przypadek, bo powtarzanie całego rozdziału z poziomu wyboru rozdziałów nie zawsze odtwarza wszystkie decyzje tak, jak oczekujesz.
Wyposażenie, skradanie i sekrety
Co ulepszać w pierwszej kolejności
Na początku inwestuj w modyfikacje, które zwiększają stabilność broni i pojemność magazynka. W przypadku strzelby najważniejsze są szybsze przeładowanie oraz większa liczba nabojów. Do broni automatycznej polecam celownik i tłumik, choć tłumik nie sprawia, że przeciwnicy przestają reagować na każdy strzał.
Nie lekceważ ulepszeń kombinezonu. Większa liczba filtrów, noktowizor i ulepszenie pancerza ułatwiają przejście trudnych fragmentów bardziej niż kolejny celownik. Znajdziesz je głównie w opuszczonych budynkach, bunkrach i małych obozach oznaczonych na mapie.
Jak oszczędzać zasoby
Regularnie czyść broń przy stole warsztatowym. Brudna broń zacina się częściej i działa mniej przewidywalnie, co w walce z mutantami potrafi zakończyć się szybką śmiercią. Materiały do craftingu zbieraj ze zwłok i pojemników, ale nie twórz wszystkiego od razu.
- Apteczki wytwarzaj przed wejściem do dużej lokacji.
- Filtry uzupełniaj zawsze przed długą podróżą pod ziemią.
- Noże i ogłuszenia wykorzystuj przeciw pojedynczym przeciwnikom.
- Granaty zostawiaj na ciężkich wrogów i zamknięte pomieszczenia.
- Noktowizor zakładaj tylko wtedy, gdy naprawdę poprawia widoczność.
Przeczytaj również: Poradnik do Marvel's Spider-Man 2 - walka, rozwój i eksploracja
Znajdźki i wybór poziomu
W kampanii znajdziesz strony dziennika, pocztówki oraz ulepszenia kombinezonu. Sekrety są zapisywane na bieżąco, więc możesz później uzupełnić brakujące elementy przez wybór rozdziału. Trzeba jednak pamiętać, że wybór rozdziału nie jest idealnym narzędziem do cofania decyzji fabularnych.
Jeśli zależy ci na osiągnięciach, zbieraj przedmioty podczas pierwszego przejścia map. Jeśli priorytetem jest historia, wystarczy odwiedzać punkty oznaczone jako ulepszenia i zadania poboczne. Pełne czyszczenie lokacji potrafi wydłużyć kampanię o kilka godzin, ale nie każdemu daje tyle samo satysfakcji.
Najlepszy sposób na drugie przejście
Za pierwszym razem polecam grać bez ciągłego zerkania do poradnika. Metro Exodus mocno nagradza ciekawość, a część scen działa najlepiej, gdy nie znasz ich rozwiązania. Po ukończeniu kampanii możesz wrócić do konkretnych rozdziałów, zebrać brakujące przedmioty albo rozpocząć Nową Grę Plus z dodatkowymi modyfikatorami.
Na drugim przejściu warto obrać konkretny cel. Możesz skupić się na dobrym zakończeniu, przejściu bez zabijania, kompletowaniu znajdziek albo wyższym poziomie trudności. Największą różnicę daje świadome planowanie Wołgi, Morza Kaspijskiego i Tajgi, bo właśnie tam twoje decyzje mają większą wagę niż sama celność w strzelaniu.
Ta trasa wystarczy, aby przejść główną kampanię bez błądzenia, uratować najważniejszych członków załogi i zachować najcenniejsze zasoby. W Metro Exodus cierpliwość zwykle wygrywa z agresją, a dokładne przeszukanie kilku kluczowych budynków daje więcej niż bezmyślne czyszczenie całej mapy.